Arti Perdute

Le scoprire le Arti Perdute e potenziarle serve per poter addestrare una determinata unità e potenziarla.

Arte della Guerra

Se desideri fondare, proteggere ed espandere I II tuo regno fino agli estremi confini dell'orizzonte, devi padroneggiare le antiche arti belliche attraverso un attento studio delle leggendarie battaglie e delle gesta di grandi condottieri.

dominio

Seppure I cittadini del Suburbi siano del lavoratori qualificati, essi non sanno nulla sulla guerra e cercano la protezione di un Castello nelle vicinanze. Alcuni Signori e Signore hanno maggior capacità degli altri di guadagnarsi l'affetto della propria gente, e possono così godere di una più rapida collaborazione quando si tratta di ottenere quanto dovuto.

ACCIAIO IMPERIALE

Il Giorno dell'Eclissi. Ran. Dio della Guerra, giaceva morente, abbattuto dal Drago Farwol. Mentre la sua linfa vitale penetrava la terra sottostante, essa macchiava le rocce di un profondo rosso. 11 minerale formatosi, fuso e temperato dagli abili fabbri dell'Impero, è usato per creare l'acciaio delle punte di lancia dei tuoi Picchieri, cosicché Ran possa di nuovo unirsi alla battaglia.

ARco composito

Tra gli Elfi si dice che sia stata Eir, Dea della Luce, la prima ad Insegnare al suol figli a costruire archi con legno di tasso e corno, ed a Incordarli con ciocche dorate del suol capelli cosicché essi potessero difendersi dalle devastazioni dei Macrobltl. Ad oggi, l'arte di fabbricare Archi Compositi rimane un segreto gelosamente custodito dagli Elfi e loro amici.

sigillo di bran

Il Sigillo di Bran è un antico cimelio degli gnomi rappresentante l'atavica alleanza tra le Razze Più Antiche e gli Gnomi. Colui che recupera II sigillo potrà chiedere agli Gnomi di onorare II loro patto e alutare nella costruzione di fortificazioni ed edifici.

divina lama

Sin dal primi giorni dell'Impero l'Ordine della Divina Lama ha reclutato guerrieri sacri per sorvegliare le terre selvagge ad ovest di Selvatetra. Solo spadaccini dotati di eccezionale forza, coraggio e devozione si guadagnano II diritto di armarsi della Divina Lama - e un numero ancora più esiguo viene elevato al rango di Paladino.

equitazione

"Noi del Margini ti doneremo destrieri più veloci del vento. Le figlie di Dana dissemineranno I campi con le ossa del tuoi nemici. Così 1 Nomadi promettono amicizia al Cavalieri delle Grandi Casate e giurano fedeltà all'Impero di Stormfall. Che 11 futuro veda cavalcare le nostre selle e le nostre spade In un unico respiro!" - Alamak Khadar, "Leggenda del Cavalieri di Stormfall"

cavalleria

Il Codice della Cavalleria è un severo compendio di regole di condotta personali, sociali e professionali che ogni Cavaliere di Stormfall deve rigidamente osservare. Liberamente basato sulle pratiche linee guida militari dei Cavalieri Nomadi del Margini Selvaggi, si è da allora evoluto fino ad abbracciare ogni aspetto della vita di un Cavaliere.

alleanza delle tribù

"Nell'anno della Tempesta del Nord, trecentoquaranta anni prima del Giorno dell'Eclissi, Alamak Khadar, Il gran Khan del Nomadi, e Cyr III, Imperatore di Stormfall, sancirono II Patto di Sangue formando la grande Alleanza tra 1 loro popoli. Successivamente venne fondata la Lega del Cavalieri, cosicché 1 Gran Condottieri di Stormfall potessero allenarsi al fianco del Barbari."

 

armatura araldica

Dopo le devastanti perdite causate dalla codardia del "Gran Condottieri", Il cui valore militare non superava certo II loro titolo nobiliare, Il Consiglio Imperlale di Stormfall decretò che nessun Cavaliere potesse far uso del titolo, condurre in battaglia o indossare la propria Armatura Araldica se non avesse prima superato l'orrore dell'Abisso di Balur disarmato per 3 notti e 3 giorni.

sole di ferro

Bran. Dio della Pietra e della Fucina e padre di tutti gli Gnomi, Insegnò loro I segreti del Sole di Ferro - un dispositivo da cui appresero ad imitare la vita ed II movimento del mondo di superficie con meravigliosi congegni di ferro battuto e metalli preziosi. Questa è la fonte di quasi tutte le armi ed I meccanismi degli Gnomi - compreso l'arco in acciaio temperato del Balestrieri.

briglia di arto

Arto, Grande Padre di tutti gli Orsi, un tempo devastava le foreste di Selvatetra. Venutolo a sapere, Weor ordinò agli gnomi di realizzare una briglia Indistruttibile. Balzatogli sopra, Weor fece scivolare la briglia sulle possenti mascelle e, dopo un giorno e una notte di lotta, l'enorme bestia collassò. Compiaciuto, come ricompensa Weor concesse agli gnomi Il comando del grandi orsi di Selvatetra.

bastone del guardiano

Sotto la guida del grandi maghi di Stormfall, gli gnomi Incisero minuziosamente le Iscrizioni runiche del Sole di Ferro su del bastoni d'oro. Tra di loro vennero scelti I Grandi Gnomi a cui vennero assegnati 1 bastoni. Essi assunsero II titolo di Guardiani e sfidarono le profondità delle Montagne di Farwol combattendo contro le creature di Balur che osassero avventurarsi dagli abissi.

appunti di darin

Il leggendario ed eccelso Ingegnere gnomo, Darln II Mancino, si occupò di perfezionare II progetto originale della balestra di Gregorio Barbasalda così da creare una balista semovente da assedio per la protezione delle miniere degli gnomi. Sembrava anche che stesse facendo progressi con una versione primitiva di catapulta sputa fuoco - almeno così pareva dalle pergamene annerite.

Arti occulte

"...e se tu, viandante smarrito. leggerai questo, sappi che io sono morto. Qui ho appreso le Arti Occulte - e qui, per le mie fatiche, sono stato condannato a perire da esseri folli e codardi. Scrivi questa Parola su di una pergamena e ponila nella bocca del Golem dormiente..." - Autore sconosciuto, scritto col sangue su di un corpo ammanettato nelle catacombe del Consiglio del Maghi.

spada runica

Formatisi con riluttanza presso 11 Consiglio del Maghi al comando dell'Imperatore Pyrln II, gli Stregoni di Popluna Vox sono maghl-guerrlerl. Inesperti adepti della magia distruttrice. In grado di convogliare II grande potere dell'Oscurità contro sé stessa ed I loro nemici. Ognuno dispone di una spada appositamente forgiata che usa per combattere e per Incanalare le forze oscure al suo Interno.

cuore del demonio

Tutti sanno del grande Stregone Sidele di Arca, disceso ad Asdrabur per sottomettere una schiera di Demoni. Pochi sanno come si Impossessò del cuore del più grande tra I Demoni. Discese nell'oscurità e Impose loro di seguirli verso la luce richiamandoli con 1 loro veri nomi.  Da allora hanno sempre servito la Corona e, per I servigi resi, gli eredi di Sidele continuano a ricevere Zaffiri. 

negromanzia

Invocando I nomi del caduti, I praticanti della più nera di tutte le Arti Proibite possono rianimare le carni morte e piegare ai loro comandi eserciti di putridi corpi. Folli sono coloro che praticano tale blasfemia, poiché il prezzo del fallimento è alto - colui che apre la propria mente a ciò che giace oltre l'oscurità potrebbe presto percepire 1 silenziosi sospiri del Macrobltl...

ciondolo del grifone

La leggenda narra di come Salandar, la più fedele spia di Sua Maestà Imperlale Alastar VII, rubò II Ciondolo sacro dal becco del Re del Grifoni, impossessandosi così del loro simbolo del potere supremo e obbligandoli al volere del leader mortali di Stormfall. Temendo che Salandar si impadronisse del trono, l'Imperatore si Impossessò del Ciondolo e la gettò In pasto al Grifoni furibondi.

sangue degli wyvern

Virgll Kalt. Il rinomato medico reale di Sorteblanda, cercava un antidoto al veleno degli Wyvern e giunse ad una grande scoperta: una pozione del sangue degli Wyvern non solo consentiva di resistere al loro veleno, ma anche di vedere II mondo attraverso 1 loro occhi. Poco si sa sui suoi effetti collaterali: Virgil Kalt morì poco dopo cercando di spiccare iI volo da un bastione del castello.

uovo del drago

SI dice che II primo a cavalcare un Drago sia stato un Semantropo chiamato Gorben Bolo, Il quale trovò un Drago appena risvegliatosi dal suo letargo. Bolo provava reverenza verso la grandezza della creatura, e il Drago, colpito da tale umiltà, gli Insegnò la lingua del draghi. I Semantropi hanno trattato I Draghi con rispetto e i Draghi hanno permesso loro di cavalcare sul loro dorso.

Marchio della Chimera

Il Regno di Mara dell'Ombra Primordiale è sede di esseri talmente potenti che per nessuna ragione possono vagare liberi nel mondo mortale. Solo In situazioni di totale catastrofe ciò potrà trovare giustificazione, e la Chimera, prima di essere resa corporea nelle terre di Darkshine. dovrà essere associata ad un'Ombra prescelta da ogni generazione che ne porti II Marchio.

mantello delle ombre

Mei tempi antichi I Macrobltl andavano In cerca del bambini delle Ombre, scivolando nel loro sogni e strappandoli dalle loro culle per l'esercito di Balur. Mara, Dea dell'Ombra, Insegnò alle sue sacerdotesse a tessere 1 veli d'ombra. Col tempo, le Ombre hanno appreso a utilizzare questo tessuto per creare mantelli. Questi Mantelli delle Ombre adesso vengono Indossati solo dal Silenti.

Fortificazioni livello 1

Le prime fortificazioni erano niente più che rozze accozzaglie di muratura e legno, erette dalle Razze Più Antiche per tener lontani lupi e le selvagge bestie del Macrobltl durante l'Era del Caos. Seppur semplici, la loro protezione risultava ben superiore a quella offerta da siepi e fossati dietro cui I figli degli Dei si nascondevano durante le loro prime notti a Darkshine.

Fortificazioni livello 2

Quando gli Gnomi si unirono alle Razze Più Antiche di Uomini, Elfi e Ombre, la qualità delle costruzioni difensive aumentò drasticamente. Semplici muri in pietra furono sostituiti da scintillanti merlature In granito; le porte lignee divennero corpi di guardia dotati di saracinesche; ed Incantesimi capaci di tener lontani uomini e bestie furono Incastonati In profondità nelle fondamenta...

Fortificazioni livello 3

Ossessionato dall'Immortalità, l'Imperatore Alastar VII ordinò al più grandi maghi di edificare un Castello a prova di Morte. Le poche restanti pergamene dei plani per le Fortificazioni di Livello 3 di Popluna Vox mostrano un'Imponente fortezza Irta di macchine d'assedio, dispositivi taumaturgici, possenti torri e mura scoscese. Alla Morte non servì di entrare - consumato dalla follia dopo secoli di solitudine...

Fortificazioni livello 4

Edificata sul sito dove Weor il Sognatore trovò la morte, la Cittadella di Stormfall si erge quale simbolo della forza unificata di tutti I popoli di Darkshine. Costruita con tutte le esperienze e doti magiche delle Sette Razze, le sue mura hanno vegliato su Stormfall sin da tempi Immemori - sempre pronte per il giorno In cui l'Oscurità minaccerà di nuovo dalle profondità -dell'Abisso di Balur.

Fortificazioni livello 5-10

Le antiche pergamene parlano di una roccaforte che si trovava nelle profondità al di sotto del leggendario albero Qvarheywad -una fortezza Impenetrabile degli Del Minori scavata nella viva roccia sotto al loro luogo di nascita. Laggiù, dove la lancia di Weor colpì le sue radici nelle profondità del terreno, questa roccaforte ancora non ha trovato riscontro alcuno quanto a solidità nel regni degli uomini. Forse, adesso, qualcosa _ sta accadendo...

Commercio

É naturale che Lovar, Dio dell'Inganno e della Truffa, sia anche II Dio protettore del Commercio (si dice che una volta riuscì perfino a Imbrogliare il Re degli Gnomi convincendolo a riacquistare la sua stessa barba). Il Commercio è la linfa vitale di ogni grande Regno - scopri questa Arte Perduta per Iniziare a costruire II Mercato.

Contrabbando

La Gilda del Ladri fu formata per sorvegliare li numero di reati minori a Stormfall con l'approvazione dell'Imperatore. Nel secoli si è espansa fino a controllare II contrabbando ed Il commercio di armi - ruolo molto apprezzato da Re Interessati ad evitare le tasse, formare nuove alleanze e macchinare Intrighi. Impara l'Arte Perduta del Contrabbando per avvantaggiarti dei suoi servizi.

Esplorazione

I Nomadi sono 1 più grandi viaggiatori di Darkshine. trascorrendo quasi l'Intera vita a cavallo; perciò è naturale che I mercanti facciano piccole offerte alla Dea protettrice del Nomadi, Dana, presso la Locanda del Mercanti prima di unirsi ad una carovana. Le offerte sono accettate, ma tutti sanno che Dana predilige chi ben conosce l'Arte dell'Esplorazione prima di mettersi In viaggio...

Acque della Vita

Viaggiatori e pellegrini spesso raccontano delle molte meraviglie Incontrate lungo li cammino. SI narra delle mitiche Acque della Vita, le lacrime di Elr. Dea della Luce, sparse per II marito Weor dopo 11 Giorno dell'Eclissi. Pare che poche gocce siano sufficienti a sfamare e dissetare per giorni, mentre le terre bagnate dalla Fontana della Vita producano raccolti Indicibili...

retaggio di bran

Da quando Bran, Il Dio della Pietra e delle Fucine, ha passato I segreti della sua maestria al figli, ogni generazione di Gnomi viene formata sin dalla tenera età, attraverso l'Arte Perduta del Retaggio di Bran, a fondere metallo liquido dalla roccia viva. Col tempo, alcuni di tali segreti sono stati condivisi con gli umani, e sono rintracciabili In ogni Fucina di Castello.

luce di eldur

La Luce di Eldur era usata dagli Inquisitori di Stormfall per Incoraggiare la "generosità" del contribuenti. Veniva posta una candela, mentre gli Inquisitori Invocavano 11 Dio del Fuoco, Eldur, affinché elargisse II suo fuoco per purificare le menzogne dell'Indegno. Ad ogni bugia, la fiamma cresceva di misura, divenendo col tempo una colonna che consumava la casa ed 11 suo contenuto.

acciaio maraniano

Più duro del diamante e più tagliente del vetro, le armi forgiate con l'acciaio Maraniano possono ferire perfino gli dei immortali. Fabbricato nelle terre dell'Ombra primordiale, solo le Ombre conoscono la chiave per la sua produzione. Per secoli, molti ne hanno cercato II segreto, ma hanno solo avuto l'onore di assaggiare il crudele morso della lama Maranlana degli Esploratori...

stella nera

"... Ciascuna Cacciatrlce dovrà sempre Indossare il sacro monile della Stella Nera sul proprio petto; simbolo del patto vincolante che lega ogni Sacerdotessa alla Dea Mara. In cambio la stella la guiderà e le garantirà la forza necessaria per fare la guardia al confini del Mondo, dove la Luce diviene Ombra e Bene e Male diventano un tutt'uno." (Giorno dellArcImago, "Del Padroni del Cielo")

 

frusta di mara

SI narra che durante le grandi guerre Macroblte, Mara, Dea dell'Ombra, provò pietà delle mostruose bestie possedute dagli Incubi mentre queste si abbattevano furiose su Darkshine. Ignorando gli ordini di Weor, fabbricò una Frusta che schioccò con una tale potenza che perfino I Macrobltl, non sopportando I lancinanti dolori, furono costretti ad abbandonare le sofferenti menti del mostri.